アジャイルセレモニー

学習の目的

この単元を完了すると、次のことができるようになります。

  • 各アジャイルセレモニーの実施間隔、所要時間、一般的な参加者、目的を説明する。
  • 各セレモニーが通常使用されるアジャイルフレームワークを挙げる。

はじめに

ミーティング、つまり「セレモニー」はアジャイル開発の重要な部分です。ただし、それは多くの重要な要素の 1 つであり、単独で行われるものではありません(セレモニーをウォーターフォールプロジェクトに追加して「アジャイル」と呼びたい誘惑に駆られますが、効果はありません)。

各アジャイルセレモニーを確認し、それがどのようにチームを強化し、アジャイル開発を促進するかを理解しましょう。

プロのヒント これらのセレモニーの多くは、スクラムの実践方法がら生まれたものです。スクラムは、タイムボックスを使用する反復型のアジャイル実装アプローチです。これらのセレモニーの背後にある概念は、Kanban やリーンなど他の形式のアジャイルにも適用できます。「スプリント」はスクラム固有の用語です。他の形式のアジャイルでは、より汎用的な用語「イテレーション」を使用して、開発のタイムボックス期間を示します。

スクラムと Kanban の比較について詳細は、「Atlassian のアジャイルフレームワークの概要」モジュールを参照してください。

スプリント計画

参加者:

  • 必須: 開発チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー

時期: スプリントの開始時。

所要時間: 通常はイテレーションの 1 週間につき 1 時間を割り当てます。たとえば、2 週間のスプリントのキックオフの場合、計画ミーティングは 2 時間になります。

アジャイルフレームワーク: スクラム(Kanban チームも当然計画はしますが、正式なスプリント計画を使用した一定期間のイテレーションスケジュールには従いません)。

目的: スプリント計画ではスプリント全体を通した成功に向けてチーム全体の準備をします。ミーティングの前に、プロダクトオーナーは製品バックログに優先順位を付けます。開発チームと各項目について話し合い、グループ全体としての関連作業量を見積もります。その後、開発チームは、製品バックログからチームが完了できる作業量を示すスプリント予測を作成します。その一連の作業がスプリントバックログになります。

メモ

メモ

スプリント計画ミーティングを利用して、やるべき作業の詳細を具体化します。チームメンバーに、スプリントで取り組むすべてのストーリー、バグ、およびタスクの概要を説明するように促します。ディスカッションを進め、アクションプランについての総意をとりまとめます。効果的な計画によって、チームがスプリントのコミットメント実現を成功させる確率が大幅に上昇します。

デイリースタンドアップ

参加者:

  • 必須: 開発チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー
  • 任意: チームの関係者

時期: 1 日 1 回、通常は朝に行う。

所要時間: 15 分以内。会議室は予約せず、可能な場合はいつも実際に立ってこのミーティングを行います。立つことでミーティングが短くなります!

アジャイルフレームワーク: スクラムと Kanban。

目的: スタンドアップは、チームの状況を全員に手短に伝えるために設計されています。詳細な状況ミーティングではありません。気楽で楽しい調子を保ちながら、情報はしっかりと伝えます。各チームメンバーは次の質問に答えます。

  • 昨日やった作業
  • 今日やる作業
  • 障害となっていること

同僚の前で昨日やった作業を報告することで暗黙の説明責任を果たします。いつも同じことをしていて進展がないチームメンバーになりたい人はいません。

メモ

メモ

チームによっては、タイマーを使用して横道にそれる人が出ないようにしています。チーム内でボールを投げて全員が注意を払うようにしているチームもあります。多くの分散チームは、ビデオ会議やグループチャットを利用して距離のギャップを埋めています。チームはそれぞれ異なります。スタンドアップもチーム独自のものにしましょう!

イテレーションレビュー

参加者:

  • 必須: 開発チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー
  • 任意: プロジェクトの関係者

時期: イテレーションの終了時。

所要時間: 30 ~ 60 分。

アジャイルフレームワーク: スクラムと Kanban。計画と同様、Kanban チームのレビューは一定間隔ではなくチームのマイルストンに合わせます。

目的: イテレーションレビューは、チームの成果を紹介するときです。「金曜デモ」のような気軽な形式でも、より正式なミーティング体制でもかまいません。これは、チームが成果を祝い、イテレーション内で完了した作業のデモを実施し、プロジェクトの関係者から直接フィードバックを得る時間です。作業は完全にデモが可能でなければならず、完了していてレビューで紹介できる状態と見なされるためのチームの品質基準を満たしている必要があります。

メモ

メモ

スプリントレビューには形式張らない姿勢で臨み、お祝いムードにします。チームメンバーのデスクの周りに集まって新機能のデモを見学します。オフィス中で拍手が起こることも珍しくありません。

振り返り

参加者:

  • 必須: 開発チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー

時期: スプリントまたはマイルストンの終了時。

所要時間: 60 分。

アジャイルフレームワーク: スクラムと Kanban。スクラムチームは一定間隔に基づいてスプリントの振り返りを行います。Kanban チームにとっても不定期の振り返りは利点があります。

目的: アジャイルでは、すばやいフィードバックを得て製品と開発文化を改良します。振り返りは、何がうまくいって何がうまくいかなかったかをチームが把握するのに役立ちます。

振り返りは、アクションのない単なる不平不満の場ではありません。振り返りを利用して、何がうまくいっているかを把握し、チームがそれらの領域に引き続き集中できるようにします。また、何がうまくいっていないかを把握し、この時間を活かして独創的な解決策を見つけ、アクションプランを作成します。アジャイルチーム内の開発は、継続的な改善によって維持、促進されます。振り返りはそのための重要な部分です。

メモ

メモ

チームの状況が順調でも、振り返りは必ず実施してください。振り返りは、チームがよい状況を保つための継続的なガイダンスとなります。

チームの俊敏性は、強固なエンジニアリングプラクティス、変化への戦術的および戦略的なアプローチ、優れたチームコラボレーションの上に成り立っています。アジャイルセレモニーは、チーム内のコミュニケーションを促進します。

Atlassian のチュートリアルでスクラムプロジェクトを設定するための詳細な手順を確認し、JIRA Software を使用して最初のスプリントを実施しましょう。

もうプロジェクト計画手法としてのアジャイルが気になって、早く始めたくてウズウズしていることでしょう。次のステップですか? 「Atlassian のアジャイルフレームワークの概要」モジュールに進んでチームに適したフレームワークを選択することをお勧めします。

リソース